Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Spis treści

Temat 1. Praca z programem komputerowym

1. Posługujemy się komputerem w bezpieczny sposób

2. Wydajemy komputerowi polecenia

3. Sposoby uruchamiania programu komputerowego

4. Okno i menu programu komputerowego

5. Korzystamy z edytora grafiki

6. Zapisujemy rysunek w pliku

7. Kończymy pracę programu komputerowego

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu

1. Zasady zdrowej pracy przy komputerze

2. Uruchamiamy edytor tekstu

3. Podstawowe zasady pisania tekstu za pomocą klawiatury komputera

4. Pracujemy z dwoma uruchomionymi programami

5. Minimalizujemy okna programów

6. Zmieniamy położenie i rozmiar okien programów

7. Kończymy pracę uruchomionych programów i komputera

Temat 3. Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany

1. Tworzymy rysunek, korzystając z narzędzi do malowania

2. Przeglądamy strukturę folderów

3. Tworzymy własne foldery

4. Uzupełniamy grafikę tekstem

5. Otwieramy plik

6. Zapisujemy zmiany w pliku

Temat 4. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu

1. Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy go w inne miejsce

2. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment rysunku, wykorzystując Schowek

3. Stosujemy narzędzia Linia i Ołówek

4. Więcej kolorów

5. Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie

Temat 5. Poznajemy środowisko programowania Baltie

1. Program Baltie

2. Budujemy scenę

3. Czarujemy z Baltiem

4. Programujemy z Baltiem

5. Zastępujemy przedmioty

Temat 6. Programujemy historyjki w środowisku Baltie

1. Właściwości Baltiego

2. Wielokrotnie powtarzamy te same czynności

3. Wczytujemy scenę do programu

4. Sztuczki w programie Baltie

Temat 7. Programujemy historyjki w języku Scratch

1. Tworzymy pierwszy program w języku Scratch

2. Powtarzamy polecenia

3. Zmieniamy tło sceny

4. Dodajemy więcej duszków

5. Sztuczki w programie Scratch

Temat 8. Sterujemy duszkiem na ekranie

1. Tworzymy program rysujący figury

2. Sterujemy duszkiem w czterech kierunkach

3. Rysujemy duszka-robota i nim sterujemy

4. Tworzymy grę – duszek-robot w tunelu

Temat 9. Tworzymy tekst komputerowy

1. Jak kiedyś pisano?

2. Tworzymy akapity w edytorze tekstu

3. Wyrównujemy akapity i zmieniamy odstępy między nimi

4. Zmieniamy parametry czcionki

Temat 10. Metody stosowane w komputerowym pisaniu

1. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment tekstu

2. Zasady poprawnego pisania w edytorze tekstu

3. Stosujemy listy wypunktowane i numerowane

4. Sztuczki ułatwiające komputerowe pisanie

Temat 11. Wyszukujemy informacje w Internecie

1. W jaki sposób przekazywano dawniej informacje?

2. Strona internetowa i adres internetowy

3. Korzystamy z przeglądarki internetowej

4. Metody szukania informacji w Internecie

5. Sztuczki ułatwiające szukanie informacji w Internecie

6. Zasady bezpiecznego korzystania z komputera i Internetu

Oferta


Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Dla nauczyciela
Dołącz do nas
Kontakt
Migra Sp. z o.o.
ul. Ślężna 148
53-111 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Migra Sp. z o.o.
ul. Ślężna 148
53-111 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Copyright © Migra