Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa VI
Spis treści
Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
1. Komputerowy kalkulator
2. Budowa arkusza kalkulacyjnego
3. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
4. Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym
1. Tworzymy wykres
2. Dostosowujemy typ wykresu do rodzaju danych
3. Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego
Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną
1. Sposoby prezentowania informacji
2. Prezentacja multimedialna
3. Planujemy prezentację i przygotowujemy slajd tytułowy
4. Dodajemy kolejne slajdy prezentacji
5. Umieszczamy na slajdzie teksty i obrazy
6. Poprawiamy wygląd slajdów
Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną
1. Dodajemy do slajdów animacje
2. Poprawiamy i ulepszamy animacje
3. Dodajemy przejścia slajdów
4. Zapisujemy i uruchamiamy prezentację jako pokaz
5. Sztuczki usprawniające tworzenie prezentacji multimedialnej
Temat 5. Projekty – prezentacje multimedialne
1. Wiersz Rzepka
2. Wiersz Lokomotywa
3. Krajobrazy Polski
4. Baśnie Andersena
5. Starożytny Egipt
6. Moja klasa
7. Dodatkowe zadania projektowe
Temat 6. Programujemy w języku Scratch
1. Piszemy pierwszy program w języku Scratch
2. Umieszczamy duszka w określonym miejscu sceny
3. Stosujemy powtarzanie poleceń – rysujemy piramidę
4. Zmieniamy postać duszka i wygląd sceny
5. Wyświetlamy napisy
Temat 7. Tworzymy gry komputerowe w języku Scratch
1. Realizujemy sytuacje warunkowe – sterujemy duszkiem
2. Tworzymy grę dla jednego gracza
3. Stosujemy zmienne – zliczamy punkty
4. Dodajemy warunki zakończenia gry
5. Tworzymy grę dla dwóch graczy
6. Dodajemy kolejne poziomy gry
Temat 8. Animacje w programie Logomocja
1. Program Logomocja
2. Tworzymy rysunek w Edytorze postaci i zapisujemy go w pliku
3. Tworzymy animację w Edytorze postaci i zapisujemy ją w pliku
4. Przykłady animacji
5. Sztuczki ułatwiające przygotowanie animacji
Temat 9. Programujemy w Logomocji
1. Piszemy proste programy
2. Zapisujemy polecenia w postaci procedur
3. Zmieniamy postać żółwia
4. Więcej żółwi
5. Projekt w pięciu krokach
6. Sztuczki ułatwiające rozbudowanie projektu
Temat 10. Zastosowania komputerów
1. Bez komputera coraz trudniej…
2. Komputer pomaga w pracy i nauce
3. Komputer źródłem informacji
4. Komputer pomaga osobom niepełnosprawnym
5. Komputer źródłem rozrywki
6. Komputer steruje robotem