Bit za bitem. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4

Spis treści

Temat 1. Uruchamiamy program komputerowy

1. Wydajemy komputerowi polecenia

2. Posługujemy się komputerem w sposób bezpieczny

3. Okno i menu programu komputerowego

4. Tworzymy rysunek w programie Paint

5. Zapisujemy rysunek w pliku i kończymy pracę programu

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu

1. Uruchamiamy edytor tekstu

2. Podstawowe zasady pisania tekstu za pomocą klawiatury

3. Zasady zdrowej pracy przy komputerze

Temat 3. Wykonujemy operacje na oknach programów

1. Pracujemy z dwoma uruchomionymi programami

2. Zmieniamy położenie i rozmiar okien programów

3. Kończymy pracę uruchomionych programów i komputera

Temat 4. Korzystamy z Internetu w bezpieczny sposób

1. Internet jak wielkie miasto

2. Korzystamy z przeglądarki internetowej

3. Zasady bezpiecznego korzystania z Internetu i mediów cyfrowych

Temat 5. . Sztuczna inteligencja (AI)

1. Jak powstają modele sztucznej inteligencji?

2. Możliwości sztucznej inteligencji

3. Ograniczenia sztucznej inteligencji i związane z nią zagrożenia

Temat 6. Wyszukujemy i weryfikujemy informacje w Internecie

1. Metody szukania informacji w Internecie

2. Sposoby weryfikowania wyszukanych informacji

3. Sztuczki ułatwiające szukanie informacji w Internecie

Temat 7. Tworzymy foldery i malujemy w programie Paint

1. Przeglądamy strukturę folderów

2. Tworzymy własne foldery

3. Tworzymy rysunek, korzystając z narzędzi do malowania

Temat 8. Uzupełniamy grafikę tekstem i wykonujemy operacje na pliku

1. Rysujemy mapę skarbów

2. Otwieramy plik i zapisujemy zmiany w pliku

Temat 9. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu

1. Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy go w inne miejsce

2. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment rysunku, wykorzystując Schowek

Temat 10. Stosujemy narzędzia Ołówek i Linia oraz różne sztuczki

1. Stosujemy narzędzia Ołówek i Linia

2. Więcej kolorów

3. Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie

Temat 11. Programujemy w języku Scratch

1. Tworzymy pierwszy program

2. Powtarzamy polecenia

3. Zmieniamy postać duszka i tło sceny

Temat 12. Programujemy historyjki w języku Scratch

1. Dodajemy więcej duszków

2. Sztuczki w programie Scratch

Temat 13. Sterujemy duszkiem na ekranie

1. Tworzymy program rysujący figury

2. Sterujemy duszkiem w czterech kierunkach

Temat 14. Tworzymy grę w języku Scratch

1. Rysujemy duszka-robota i sterujemy nim

2. Tworzymy grę – duszek-robot w tunelu

Temat 15. Tworzymy tekst komputerowy

1. Tworzymy akapity w edytorze tekstu

2. Wyrównujemy akapity i zmieniamy odstępy między nimi

Temat 16. Elementy formatowania tekstu

1. Zmieniamy parametry czcionki

2. Zasady poprawnego formatowania

Temat 17. Metody stosowane w komputerowym pisaniu

1. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment tekstu

2. Zasady poprawnego pisania w edytorze tekstu

Temat 18. Stosujemy listy wypunktowane i numerowane oraz różne sztuczki

1. Stosujemy listy wypunktowane i numerowane

2. Sztuczki ułatwiające komputerowe pisanie

Temat 19. Tworzymy okolicznościowe kartki i plakaty w Canvie

1. Tworzymy projekt plakatu

2. Wstawiamy elementy i napisy do projektu plakatu

3. Korzystamy z szablonów – zaproszenie na urodziny

Temat 20. Tworzymy grafikę na koszulkę z użyciem sztucznej inteligencji (AI)

1. Tworzenie obrazu z wykorzystaniem narzędzia sztucznej inteligencji

2. Makieta projektu koszulki

Doświadczenie edukacyjne

Oferta


Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Dla nauczyciela
Dołącz do nas
Kontakt
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Copyright © Migra