Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 6

Spis treści

Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

1. Komputerowy kalkulator

2. Budowa arkusza kalkulacyjnego

3. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

4. Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym

Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym

1. Tworzymy wykres

2. Dostosowujemy typ wykresu do rodzaju danych

3. Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego

Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną

1. Prezentacja multimedialna

2. Planujemy prezentację i przygotowujemy slajd tytułowy

3. Dodajemy kolejne slajdy prezentacji

4. Poprawiamy wygląd slajdów

Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną

1. Dodajemy animacje do elementów slajdu

2. Dodajemy przejścia slajdów

3. Zapisujemy i uruchamiamy prezentację jako pokaz

4. Sztuczki usprawniające tworzenie prezentacji multimedialnej

Temat 5. Projekty 3D w programie Tinkercad

1. Program do tworzenia grafiki 3D

2. Tworzymy model 3D plastra miodu

3. Tworzymy model 3D ula

Temat 6. Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne

1. Operacje na plikach i folderach z wykorzystaniem chmury

2. Zadania projektowe

Zadanie1. Wiersz „Zoo”

Zadanie2. Wiersz „Lokomotywa”

Zadanie3. Władcy Polski

Zadanie4. Moja klasa

Zadanie5. Plac zabaw dla dzieci i młodzieży

Zadanie6. Zdrowe odżywianie

Zadanie7. Ochrona środowiska

Zadanie8. Krajobrazy Polski

Zadanie9. Baśnie Andersena

Temat 7. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku programowania Baltie

1. Dodajemy obraz do programu

2. Stosujemy animacje w programie

3. Dodajemy dźwięk do programu

4. Dodajemy drugą scenę z bajki do programu

Temat 8. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Baltie

1. Umieszczamy losowo przedmioty na scenie

2. Stosujemy instrukcję warunkową

Temat 9. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Scratch

1. Stosujemy powtarzanie poleceń – rysujemy piramidę

2. Stosujemy instrukcję warunkową

Temat 10. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku programowania Scratch

1. Umieszczamy na scenie więcej duszków

2. Zliczamy punkty i określamy warunki zakończenia gry

3. Dodajemy drugi poziom gry

4. Dodajemy do programu dźwięk

Temat 11. Zabawy z algorytmami

1. Algorytmiczne rozwiązywanie problemów

2. Przykładowy problem z matematyki

3. Porządkujemy obrazki i inne elementy

Temat 12. Zastosowania komputerów

1. Bez komputera coraz trudniej…

2. Komputer pomaga w pracy i nauce

3. Komputer źródłem informacji

4. Komputer pomaga osobom z niepełnosprawnościami

5. Komputer źródłem rozrywki

6. Komputer steruje robotem

Oferta


Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Dla nauczyciela
Dołącz do nas
Kontakt
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Copyright © Migra