Autor | Grażyna Koba |
Format | 165 × 236 mm |
Objętość | 128 str. |
Rok wydania | 2025 |
ISBN | 978-83-973627-0-3 |
Nr dopuszczenia | 806/3/2025/z2 |
Podręcznik umożliwia realizację zawężonej podstawy programowej z 2024 r. |
Nowe wydanie
Zaktualizowany temat z prezentacji
Nowy temat – tworzenie modelu 3D w Tinkercadzie
Nowe przykłady uwzględniające uszczuploną podstawę programową
Zaktualizowany temat z zastosowania komputerów
Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI z 2022 roku (nr dopuszczenia 806/3/2022/z2). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, Paint), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.
Wychodząc naprzeciw potrzebom nauczycieli i uczniów, dodano nowy temat (temat 5.) dotyczący tworzenia modeli 3D w programie Tinkercad oraz zaktualizowano tematy 3. i 4. dotyczące tworzenia prezentacji multimedialnych.
Usunięto treści i ćwiczenia wynikające z uszczuplonej podstawy programowej, m.in. pisemne wykonanie działań arytmetycznych (dodawanie i odejmowanie), znalezienie elementu najmniejszego i największego, przykład obliczania średniej arytmetycznej. Porządkowanie elementów pokazano na praktycznych przykładach.
Nauka zgodna z podstawą programową
Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
Zgodnie z nową podstawą programową rozwiązywania problemów należy uczyć przy każdej okazji, również podczas posługiwania się aplikacjami takimi jak arkusz kalkulacyjny czy prezentacje multimedialne. Dlatego w podręczniku do klasy 6 z serii Teraz bajty znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody wykonywania obliczeń czy tworzenia prezentacji.
W klasie 6 uczeń zdobywa również podstawową wiedzę na temat sposobów zastosowania komputera.
W klasie 6 kontynuujemy i rozszerzamy zagadnienia dotyczące tworzenia grafiki trójwymiarowej w programie Tinkercad. Wykonując ciekawe modele 3D uczeń wykorzystuje wiedzę i umiejętności z poprzednich klas, które zdobył podczas tworzenia modeli 3D w programie Paint 3D.
Programowanie w klasach 4-6
Zgodnie z podstawą programową uczeń „tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych”. Dlatego w podręczniku do klasy 6 znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe oraz zmienne.
W klasie 6 uczniowie analizują na prostych przykładach przykładowe problemy, m.in.: porządkowanie elementów zbioru. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.
Spis treści
Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
1. Komputerowy kalkulator
2. Budowa arkusza kalkulacyjnego
3. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
4. Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym
1. Tworzymy wykres
2. Dostosowujemy typ wykresu do rodzaju danych
3. Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego
Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną
1. Prezentacja multimedialna
2. Planujemy prezentację i przygotowujemy slajd tytułowy
3. Dodajemy kolejne slajdy prezentacji
4. Poprawiamy wygląd slajdów
Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną
1. Dodajemy animacje do elementów slajdu
2. Dodajemy przejścia slajdów
3. Zapisujemy i uruchamiamy prezentację jako pokaz
4. Sztuczki usprawniające tworzenie prezentacji multimedialnej
Temat 5. Projekty 3D w programie Tinkercad
1. Program do tworzenia grafiki 3D
2. Tworzymy model 3D plastra miodu
3. Tworzymy model 3D ula
Temat 6. Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne
1. Operacje na plikach i folderach z wykorzystaniem chmury
2. Zadania projektowe
Zadanie1. Wiersz „Zoo”
Zadanie2. Wiersz „Lokomotywa”
Zadanie3. Władcy Polski
Zadanie4. Moja klasa
Zadanie5. Plac zabaw dla dzieci i młodzieży
Zadanie6. Zdrowe odżywianie
Zadanie7. Ochrona środowiska
Zadanie8. Krajobrazy Polski
Zadanie9. Baśnie Andersena
Temat 7. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w środowisku programowania Baltie
1. Dodajemy obraz do programu
2. Stosujemy animacje w programie
3. Dodajemy dźwięk do programu
4. Dodajemy drugą scenę z bajki do programu
Temat 8. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Baltie
1. Umieszczamy losowo przedmioty na scenie
2. Stosujemy instrukcję warunkową
Temat 9. Dodatkowe możliwości środowiska programowania Scratch
1. Stosujemy powtarzanie poleceń – rysujemy piramidę
2. Stosujemy instrukcję warunkową
Temat 10. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy w środowisku programowania Scratch
1. Umieszczamy na scenie więcej duszków
2. Zliczamy punkty i określamy warunki zakończenia gry
3. Dodajemy drugi poziom gry
4. Dodajemy do programu dźwięk
Temat 11. Zabawy z algorytmami
1. Algorytmiczne rozwiązywanie problemów
2. Przykładowy problem z matematyki
3. Porządkujemy obrazki i inne elementy
Temat 12. Zastosowania komputerów
1. Bez komputera coraz trudniej…
2. Komputer pomaga w pracy i nauce
3. Komputer źródłem informacji
4. Komputer pomaga osobom z niepełnosprawnościami
5. Komputer źródłem rozrywki
6. Komputer steruje robotem