Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres podstawowy. Klasa I

Spis treści

Moduł A Wokół komputera

Temat A1. Komputer i urządzenia peryferyjne

1. Wyjaśnienie podstawowych pojęć

2. Klasyfikacja środków technologii informacyjnej

3. Podstawowe elementy komputera

3.1. Płyta główna

3.2. Dysk twardy

3.3. Monitor, mysz i klawiatura

4. Dodatkowe urządzenia pamięci masowej

4.1. Napędy optyczne

4.2. Pamięci flash

4.3. Pamięci taśmowe (streamery)

5. Wybieranie parametrów komputera

6. Przykłady urządzeń peryferyjnych

Temat A2. Systemy operacyjne i inne oprogramowanie

1. Początki systemów operacyjnych

2. Funkcje i struktura systemu operacyjnego

3. Wybrane systemy operacyjne

3.1. MS DOS

3.2. Microsoft Windows

3.3. Mac OS/macOS

3.4. Unix

3.5. Linux

3.6. Systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych

4. Oprogramowanie użytkowe, narzędziowe i języki programowania

5. Przykładowe typy plików

Moduł B Wokół dokumentów komputerowych

Temat B1. Opracowywanie dokumentów tekstowych o rozbudowanej strukturze

1. Nagłówek i stopka dokumentu

2. Style tekstu

2.1. Style standardowe

2.2. Style niestandardowe

3. Tworzenie konspektu dokumentu

4. Odwołania w dokumencie tekstowym

4.1. Spis treści

4.2. Spis ilustracji, tabel i wykresów

4.3. Przypisy

Temat B2. Dzielenie dokumentu tekstowego i praca w trybie recenzji

1. Podział dokumentu tekstowego na strony, sekcje i kolumny

1.1. Podział dokumentu na strony

1.2. Podział dokumentu na sekcje

1.3. Rozmieszczanie tekstu w kolumnach

2. Szablony dokumentów

3. Praca w trybie recenzji

3.1. Śledzenie zmian

3.2. Wstawianie komentarzy

3.3. Porównywanie dokumentów

4. Praktyczny poradnik

Temat B3. Opracowywanie grafiki rastrowej

1. Rodzaje grafiki komputerowej

2. Formaty plików graficznych

2.1. Formaty plików grafiki rastrowej

2.2. Formaty plików grafiki wektorowej

3. Tworzenie obrazu w programie GIMP

4. Praca z warstwami w programie GIMP

5. Stosowanie narzędzi selekcji w programie GIMP

6. Edycja zdjęć w programie GIMP

6.1. Wybrane filtry i efekty

6.2. Zmiana kontrastu i nasycenia kolorów

6.3. Kadrowanie i skalowanie

Temat B4. Zasady tworzenia prezentacji multimedialnej

1. Typy prezentacji multimedialnych

2. Etapy przygotowywania prezentacji multimedialnej

2.1. Planowanie prezentacji

2.2. Tworzenie prezentacji

2.3. Dodawanie dźwięków i filmów

2.4. Zapisywanie prezentacji

2.5. Drukowanie materiałów informacyjnych i notatek

2.6. Ustalenie parametrów pokazu i pokaz

3. Importowanie konspektu prezentacji z dokumentu tekstowego

4. Tworzymy prezentację multimedialną o Fryderyku Chopinie

Moduł C Wokół algorytmiki i programowania

Temat C1. Wprowadzenie do programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera

1. Sytuacje problemowe

2. Określanie specyfikacji zadania (problemu)

3. Języki programowania

4. Na czym polega programowanie?

Temat C2. Tworzenie programów w języku C++

1. Środowisko programistyczne języka C++

1.1. Struktura programu w języku C++

1.2. Etapy tworzenia programu w języku C++

2. Stosowanie zmiennych

2.1. Deklarowanie zmiennych

2.2. Nadawanie zmiennym wartości

2.3. Wykonywanie obliczeń

3. Wyprowadzanie komunikatów i wyników na ekran monitora

4. Zapisywanie rozwiązania problemu w języku C++

Temat C3. Tworzenie programów w języku Python

1. Środowisko programistyczne języka Python

1.1. Tryb interaktywny i skryptowy

1.2. Etapy tworzenia programu w języku Python

2. Stosowanie zmiennych

2.1. Nazywanie zmiennych

2.2. Nadawanie zmiennym wartości

2.3. Wykonywanie obliczeń

3. Wyprowadzanie komunikatów i wyników na ekran monitora

4. Zapisywanie rozwiązania problemu w języku Python

Temat C4. Stosowanie instrukcji warunkowych w językach C++ i Python

1. Sytuacje warunkowe

2. Algorytmy z warunkami w językach C++ i Python

2.1. Proste warunki logiczne

2.2. Złożone warunki logiczne

3. Sprawdzanie poprawności danych

4. Algorytmy z warunkami zagnieżdżonymi

Temat C5. Stosowanie instrukcji iteracyjnych w językach C++ i Python

1. Iteracja – podstawowa technika algorytmiczna

2. Stosujemy iterację do sumowania liczb

3. Algorytmy iteracyjne w językach C++ i Python

3.1. Instrukcja iteracyjna for w języku C++

3.2. Instrukcja iteracyjna for w języku Python

3.3. Zapisywanie rozwiązania problemu iteracyjnegow językach C++ i Python

4. Instrukcje iteracyjne zagnieżdżone

Moduł D Wokół Internetu i projektów

Temat D1. Internet jako „ocean informacji”

1. Piramida rozwoju usług internetowych

2. Organizacja informacji w WWW

3. Na czym polega przeglądanie strony WWW?

4. Przykłady wyszukiwania informacji

4.1. Korzystamy z encyklopedii i słowników

4.2. Wyszukujemy informacje zapisane w innych językach

4.3. Szukamy szybciej i sprawniej

4.4. Oglądamy mapy i podróżujemy z Internetem

5. Praktyczny poradnik

Temat D2. Korzystanie z wybranych e-usług

1. E-nauczanie

2. E-dziennik

3. E-praca

4. E-bank

5. E-zakupy

6. E-aukcje

7. E-podpis

Temat D3. Zadania projektowe

1. Przygotowanie projektu

1.1. Etapy tworzenia projektu grupowego

1.2. Debata za i przeciw

2. Zadania projektowe

Zadanie 1. Rozwój systemów operacyjnych

Zadanie 2. Korzystanie z wybranych e-usług

Oferta


Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Dla nauczyciela
Dołącz do nas
Kontakt
Migra Sp. z o.o.
ul. Ślężna 148
53-111 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Migra Sp. z o.o.
ul. Ślężna 148
53-111 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Copyright © Migra