Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 5

Spis treści

Temat 1. Przekształcenia obrazu

1. Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa

2. Odbicia lustrzane i obroty obrazu

3. Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy go

Temat 2. Dbamy o szczegóły rysunku

1. Jak dawniej malowano?

2. Powstawanie obrazu na ekranie monitora

3. Rysujemy w powiększeniu i z wykorzystaniem siatki

4. Drukujemy rysunki

Temat 3. Przekształcenia obrazu w programie Paint 3D

1. Zmieniamy rozmiar i obracamy kształty 3D

2. Wykonujemy odbicie lustrzane

3. Grupujemy i rozgrupowujemy kształty 3D

4. Stosujemy przekształcenia modeli 3D do tworzenia modeli warzyw i owoców

Temat 4. Zaglądamy do wnętrza komputera

1. Przeznaczenie podstawowych elementów komputera

2. Komputery PC i Mac

3. Komputery przenośne i inne urządzenia mobilne

4. Funkcje systemu operacyjnego

5. Gdy włączamy komputer…

6. Gdy uruchamiamy program…

7. Gdy pracujemy w sieci komputerów…

8. Urządzenia zewnętrzne i cyfrowe urządzenia techniki użytkowej

Temat 5. Operacje na plikach i folderach

1. Nośniki pamięci masowej

2. Zasoby komputera

3. Kopiujemy i przenosimy pliki i foldery

4. Usuwamy pliki i foldery

5. Kompresujemy i dekompresujemy pliki i foldery

Temat 6. Listy elektroniczne

1. Jak się kiedyś komunikowano?

2. Poczta elektroniczna i adres e-mail

3. Piszemy, wysyłamy i odbieramy listy elektroniczne oraz na nie odpowiadamy

4. Dołączamy do listów elektronicznych załączniki

5. Korzystamy z książki adresowej

6. Wirusy i inne zagrożenia związane z Internetem

Temat 7. Animacje w środowisku programowania Baltie

1. Programujemy w środowisku Baltie

2. Wykonujemy operacje na fragmencie programu

3. Tworzymy proste animacje

4. Zmiana pozycji Baltiego

5. Tworzymy złożone animacje

6. Sztuczki w programie Baltie

Temat 8. Kompozycje, historyjki i gry w języku Scratch

1. Programujemy w języku Scratch

2. Umieszczamy duszka w określonym miejscu sceny

3. Stosujemy powtarzanie poleceń

4. Programujemy historyjkę

5. Tworzymy grę dla jednego gracza

6. Stosujemy zmienne – zliczamy punkty

Temat 9. Zadania projektowe – Baltie i Scratch

Zadanie 1. Ogień w lesie – animowana historyjka

Zadanie 2. Kolorowe pola – sterujemy czarodziejem

Zadanie 3. Ulica w mieście – animowana historyjka

Zadanie 4. Urodzinowa niespodzianka – historyjka z napisami

Zadanie 5. Zachodzące słońce – gra z animacją tła

Zadanie 6. Wyścigi – gra dla dwóch graczy

Temat 10. Ozdabiamy tekst obrazami

1. Wklejamy do tekstu fragment rysunku

2. Sposoby otaczania obrazu tekstem

3. Wstawiamy do tekstu obraz z pliku

4. Sztuczki ułatwiające wstawianie obrazów

Temat 11. Tabele, ramki i ozdobniki w tekście

1. Wykonujemy obramowanie i cieniowanie

2. Wykorzystujemy WordArt

3. Wstawiamy do tekstu kształty

4. Grupujemy wstawione obiekty

5. Wstawiamy do tekstu tabelę

6. Drukujemy dokument tekstowy

Temat 12. Zadania projektowe – tekst i grafika

Zadanie 1. Komiks historyczny

Zadanie 2. Miska z owocami

Zadanie 3. Wycinane litery

Zadanie 4. Zasady zachowania się pieszego

Zadanie 5. Projekt 3D „Spacer z psem”

Zadanie 6. „Pinokio” – komiks

Oferta


Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Dla nauczyciela
Dołącz do nas
Kontakt
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Copyright © Migra