Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 8

Spis treści

Rozdział I Praca z dokumentem tekstowym

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

1. Stosowanie tabulatorów

2. Stosowanie spacji nierozdzielającej

3. Listy wypunktowane i numerowane

4. Wstawianie tabel do tekstu

5. Drukowanie dokumentu tekstowego

Temat 2. Praca z dokumentem wielostronicowym

1. Wstawianie informacji do stopki i nagłówka

2. Szybkie wyszukiwanie słów i znaków

3. Tworzenie przypisów

4. Podział tekstu na kolumny

5. Statystyka dokumentu tekstowego

Temat 3. Tworzenie e-gazetki – projekt

1. Praca w chmurze

2. Przygotowanie projektu grupowego

3. Projekt grupowy – e-gazetka

Rozdział II Algorytmika i programowanie

Temat 4. Wprowadzenie do programowania w języku C++

1. Usystematyzowanie podstawowych pojęć

2. Pierwszy program komputerowy w języku C++

3. Stosowanie zmiennych i wykonywanie obliczeń

4. Stosowanie instrukcji warunkowej do realizacji algorytmów z warunkami

5. Stosowanie instrukcji iteracyjnej do realizacji algorytmów iteracyjnych

Temat 5. Wprowadzenie do programowania w języku Python

1. Usystematyzowanie podstawowych pojęć

2. Programowanie grafiki w języku Python – przypomnienie

2.1. Środowisko programowania IDLE

2.2. Wykorzystanie grafiki żółwia do tworzenia rysunków

3. Wyprowadzenie napisów na ekran

4. Stosowanie zmiennych i wykonywanie obliczeń

5. Stosowanie instrukcji warunkowej do realizacji algorytmów z warunkami

6. Stosowanie instrukcji iteracyjnej do realizacji algorytmów iteracyjnych

Temat 6. Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w wybranych językach programowania

1. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z odejmowaniem

2. Badanie podzielności liczb naturalnych

3. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z dzieleniem

4. Algorytm wyodrębniania cyfr danej liczby

Temat 7. Algorytmy wyszukiwania i porządkowania

1. Wyszukiwanie elementu w zbiorze nieuporządkowanym

1.1. Wybieranie większej z dwóch liczb

1.2. Wyszukiwanie największego elementu w zbiorze nieuporządkowanym

1.3. Wyszukiwanie danego elementu w zbiorze nieuporządkowanym

2. Wyszukiwanie elementu w zbiorze uporządkowanym metodą połowienia

3. Stosowanie metody połowienia do gry w zgadywanie liczby

4. Porządkowanie elementów zbioru metodą przez wybieranie

5. Porządkowanie elementów zbioru metodą przez zliczanie

Temat 8. Wykorzystanie funkcji i tablic do zapisywania w języku C++ algorytmów porządkowania i wyszukiwania

1. Stosowanie podprogramów w środowiskach programowania Baltie i Scratch – przypomnienie

2. Definiowanie i stosowanie funkcji w języku C++

3. Stosowanie tablic w języku C++ do przechowywania danych

4. Zapisywanie w języku C++ wybranych algorytmów wyszukiwania i porządkowania

Temat 9. Wykorzystanie funkcji i list do zapisywania w języku Python algorytmów porządkowania i wyszukiwania

1. Stosowanie procedur do utworzenia kompozycji w języku Scratch

2. Definiowanie i stosowanie funkcji w języku Python

3. Stosowanie list do wprowadzania danych

4. Zapisywanie w języku Python wybranych algorytmów porządkowania i wyszukiwania

Rozdział III Projekty multimedialne

Temat 10. Prezentacja multimedialna, modele 3D, druk 3D i obróbka filmów – projekt łączący poznane technologie

1. Prezentacja multimedialna z modelami 3D i filmami

1.1. Przygotowanie planu prezentacji i slajdu tytułowego

1.2. Wstawianie obrazów, filmów i modeli 3D

1.3. Wstawianie hiperłączy, wykresów i tabel

1.4. Dodawanie animacji i przejść slajdów

2. Podstawowy montaż filmu

3. Projektowanie i druk 3D pomocy dydaktycznych

Temat 11. Historia i rozwój informatyki – projekt

1. Przykłady dawnych przyrządów i maszyn do wykonywania obliczeń

2. Pierwsze komputery

3. Zadanie projektowe „Historia i rozwój informatyki”

Rozdział IV Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Temat 12. Więcej o pracy w arkuszu kalkulacyjnym

1. Adresowanie mieszane

2. Linie siatki w arkuszu kalkulacyjnym a obramowania komórek

3. Drukowanie tabeli arkusza kalkulacyjnego

Temat 13. Przedstawianie danych w postaci wykresu i zadania projektowe

1. Podstawowe pojęcia i zasady tworzenia wykresów

2. Tworzenie wykresu dla jednej serii danych

3. Tworzenie wykresu dla kilku serii danych

4. Dostosowywanie typu wykresu do rodzaju danych

5. Projekt grupowy – impreza sportowa

Temat 14. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego

1. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do realizacji algorytmów

2. Fizyka – badanie ruchu jednostajnego prostoliniowego

3. Geografia – przygotowanie referatu o województwach w Polsce

4. Modelowanie i symulacja

4.1. Tworzenie modelu na przykładzie rzutu sześcienną kostką do gry

4.2. Symulacja modelu rzutu sześcienną kostką do gry

5. Porządkowanie i filtrowanie danych

Rozdział V Internet

Temat 15. Tworzenie strony internetowej z wykorzystaniem znaczników HTML – projekt

1. Narzędzia do tworzenia stron internetowych

2. Ogólne zasady projektowania stron internetowych

3. Kod źródłowy strony internetowej

4. Tworzenie strony internetowej „Podróże po stolicach Europy”

4.1. Formatowanie tekstu

4.2. Wypunktowania i tabele

4.3. Hiperłącza do innych stron

4.4. Wstawianie grafiki

Temat 16. Systemy zarządzania treścią – projekt

1. Czym są blogi?

2. Czym są systemy zarządzania treścią?

3. Przykładowy CMS – WordPress

3.1. Tworzenie blogu w systemie WordPress

3.2. Inne możliwości systemu WordPress

4. Projekty grupowe

4.1. Trzy atrakcje w mojej miejscowości

4.2. Dookoła świata z Internetem

Oferta


Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Dla nauczyciela
Dołącz do nas
Kontakt
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Copyright © Migra