Teraz bajty (3D). Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 5

AutorGrażyna Koba
Format165 × 236 mm
Objętość136 str.
Rok wydania2024
ISBN978-83-964794-4-0

W trakcie procedury dopuszczenia
Podręcznik umożliwia realizację zawężonej podstawy programowej z 2024 r.

Nowe wydanie

Strona 53
 
Nowy temat – przekształcanie obrazu w Paint 3D
Strona 7
 
Zaktualizowane zrzuty do systemu Windows 11
Strona 26
 
Uwzględniona nowa wersja programu Paint
Strona 86
 
Uwzględniona nowa wersja programu Scratch

Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa V z 2021 roku (nr dopuszczenia 806/2/2021/z1). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, Paint), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.

Wychodząc naprzeciw potrzebom nauczycieli i uczniów, dodano nowy temat (temat 3.) dotyczący tworzenia rysunków w programie Paint 3D.

Nauka zgodna z podstawą programową

Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.

Zgodnie z nową podstawą programową rozwiązywania problemów należy uczyć przy każdej okazji, również podczas posługiwania się aplikacjami takimi jak edytor grafiki czy edytor tekstu. Dlatego w podręczniku do klasy 5 z serii Teraz bajty znajdą Państwo kontynuację nauki metod tworzenia rysunków i tekstów komputerowych.

W klasie 5 uczeń zdobywa podstawową wiedzę na temat budowy i działania komputera. Materiał podany jest w przystępny sposób – trudniejsze treści zobrazowano rysunkami/schematami.

Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami, m.in.: kopiowania, usuwania, archiwizowania.

W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości uczeń powinien posiadać umiejętność komunikowania się z wykorzystaniem Internetu oraz być świadomy zagrożeń wynikających z takich form komunikacji.

mandarynka 3D


Ciekawe pomysły na ćwiczenia w programie Paint 3D, które bazują na zdobytych umiejętnościach ucznia w programie Paint.

Programowanie w klasach 4-6

Scratch
Baltie

Sześć zadań projektowych z programowania do wyboru.

Zgodnie z podstawą programową uczeń „tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych”. Dlatego w podręczniku do klasy 4 znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach 5 i 6 – również zmienne.

W klasie 5 zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie 6 – do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.

Oferta


Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Dla nauczyciela
Dołącz do nas
Kontakt
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Copyright © Migra