Akademia programowania dla nauczyciela – Scratch

Scratch

Czym jest Scratch?

Scratch jest dydaktycznym środowiskiem programowania, dostępnym bezpłatnie w Internecie. Umożliwia tworzenie programów w języku Scratch. Na scenie jest widoczna postać (zwana duszkiem), która standardowo ma wygląd kota (rys. 1.). Duszek porusza się po scenie i wykonuje różne czynności (np. przesuwa się, rysuje linię lub miauczy) zgodnie z podanymi poleceniami.

Okno programu Scratch
Rys. 1. Okno programu Scratch

Jak zacząć programowanie w języku Scratch?

Aby tworzyć programy w języku Scratch należy wejść na stronę https://scratch.mit.edu/ i korzystać ze środowiska online lub pobrać bezpłatną aplikację i korzystać z niego offline:

  • Scratch online (bezpłatnie) – po wejściu na stronę, kliknij menu Stwórz, aby przejść do programu
  • Scratch offline (do pobrania bezpłatnie)

Polecenia języka Scratch są reprezentowane przez elementy graficzne, które umieszczono w grupach. Każda z grup jest wyróżniona kolorystycznie i dotyczy innego rodzaju czynności.

W Scratch polecenia możemy ze sobą łączyć (jak puzzle), umieszczając jedno pod drugim – tak zestawione polecenia będziemy nazywać skryptem.
Program może zawierać więcej niż jeden skrypt.

Jak napisać pierwszy program w języku Scratch?

Zadanie 1. Tworzymy pierwszy program

Ułóż polecenia pokazane na rysunku 2., przeciągając je i upuszczając w obszarze tworzenia programu. Uruchom program, klikając przycisk Idź (zielona flaga), umieszczony powyżej lewego górnego rogu sceny. 

Okno programu Scratch
Rys. 2. Przykładowy skrypt

Wskazówka: Element kiedy kliknięto umieszczony na początku skryptu oznacza, że w celu wykonania następujących po nim poleceń, należy kliknąć przycisk z Idź (zielona flaga). 

Powtarzanie poleceń w języku Scratch

Aby w języku Scratch zapisać polecenia powtarzające się określoną liczbę razy, można zastosować polecenie powtórz z grupy Kontrola.

Zadanie 2. Stosujemy powtarzanie poleceń 

Do programu zapisanego w ćwiczeniu 2. dodaj polecenie powtórz. Zmień liczbę powtórzeń na 30 (rys. 3). Uruchom program.

Zastosowanie polecenie <strong>powtórz
Rys. 3. Zastosowanie polecenie powtórz

Lista poleceń języka Scratch

Wybrane polecenia języka Scratch pobierz pobierz

Wybrane polecenia języka Scratch

Scratch na lekcji informatyki

Uczniowie zapoznając się z językiem Scratch w podręcznikach wydawnictwa Migra już od klasy 3 szkoły podstawowej. Zachęcamy do zapoznania się z naszą ofertą: https://www.migra.pl/oferta/

W materiałach dla nauczyciela znajdują się przykładowe scenariusze lekcji oraz rozwiązania ćwiczeń i zadań:

MATERIAŁY DLA NAUCZYCIELA

Przykłady projektów w Scratch

Gra Kotek w Scratch - cz. 1. Sterowanie duszkiem | Inspiracje - programowanie
Gra Kotek w Scratch - cz. 2. Punkty ujemne | Inspiracje - programowanie
Gra Kotek w Scratch - cz. 3. Dodawanie poziomów gry | Inspiracje - programowanie
Świąteczna gra w programie Scratch | Inspiracje - programowanie
Oferta


Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Dla nauczyciela
Dołącz do nas
Kontakt
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Copyright © Migra