Nowa podstawa programowa z informatyki 2026 – co musisz wiedzieć?

Minister Edukacji oficjalnie podpisała rozporządzenie dotyczące nowej podstawy programowej oraz ramowych planów nauczania, które zaczną obowiązywać od 1 września 2026 roku.

Dla wielu nauczycieli informatyki to czas pytań o kształt przyszłych lekcji. W wydawnictwie Migra od miesięcy trzymaliśmy rękę na pulsie, przygotowując rozwiązania, które zamieniają te wyzwania w gotowy plan działania. Nasza nowa seria „Bit za bitem” to podręcznik stworzony w 100% z myślą o nowych wymogach, gwarantujący Państwu merytoryczny spokój i łagodne wejście w nową podstawę programową.

Reforma 2026 w pigułce

5 rzeczy, które musi wiedzieć nauczyciel informatyki

Wszystkie założenia i cele reformy 2026 znajdują się w rozporządzeniu oraz na stronie https://reforma26.men.gov.pl/. Zachęcamy do zapoznania się z tymi dokumentami. Poniżej przedstawiamy te założenia, które są najbardziej istotne z punktu widzenia nauczania informatyki w szkole podstawowej:

„Mniej znaczy lepiej” – koniec z przeładowaniem treści

  • Założenie reformy: Ograniczenie nadmiaru wiedzy encyklopedycznej i przestarzałej na rzecz głębszego opanowania kluczowych umiejętności (tzw. uszczuplenie podstawy).
  • W informatyce: Rezygnacja z uczenia nieaktualnych technologii czy szczegółowej budowy sprzętu. Skupienie uwagi na biegłości w posługiwaniu się narzędziami cyfrowymi i myśleniu komputacyjnym.
  • W serii„Bit za bitem”: Podręcznik do 4 klasy został zbudowany z 20 krótkich, modułowych tematów, z których każdy jest zaplanowany na 1–2 lekcje. Dzięki temu materiał jest lekki, konkretny i pozwala nauczycielowi na rzetelne przećwiczenie podstaw, np. edycji tekstu i rysunku czy pracy z plikami.

Obowiązkowe „doświadczenie edukacyjne”

  • Założenie reformy: Wprowadzenie wymogu, aby każdy uczeń przynajmniej raz w roku wziął udział w praktycznym działaniu badawczym lub projektowym, uczącym samodzielnego wyciągania wniosków.
  • W informatyce: Przejście od pasywnego wykonywania instrukcji do realizacji projektów, które mają konkretne zastosowanie. Wymagane rodzaje doświadczeń edukacyjnych podane są w podstawie programowej z informatyki.
  • W serii „Bit za bitem”: Na końcu podręcznika znajduje się specjalnie przygotowany blok „Doświadczenie edukacyjne”, który zawiera wskazówki do realizacji projektu dla uczniów. Projekt uwzględnia możliwości realizacji w szkole oraz umiejętności uczniów zdobyte w klasie 4. Nauczyciel nie musi opracowywać własnych materiałów i ma gwarancję pełnej zgodności z nowym rozporządzeniem.

Integracja międzyprzedmiotowa – informatyka jako narzędzie

  • Założenie reformy: Wiedza ma być spójna i interdyscyplinarna. Informatyka powinna wspierać proces uczenia się we wszystkich obszarach.
  • W informatyce: Wykorzystanie programów komputerowych do rozwiązywania problemów z innych przedmiotów (matematyki, przyrody, historii).
  • W serii „Bit za bitem”: Uczymy rozwiązywania problemów w narzędziach, których znajomość pomoże uczniowi w szkolnym życiu. Uczeń w klasie 4 tworzy plakaty i zaproszenia w Canvie (przydatne w szkole, a także poza nią). W tematach o edycji tekstu czy rysunku poznaje metody ułatwiające mu realizację zadań z każdego innego przedmiotu, a w kolejnych klasach wykorzysta również poznaną wiedzę i zdobyte umiejętności tworzenia prezentacji i treści multimedialnych oraz wykonywania obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym.

Sprawczość i dobrostan – uczeń w centrum

  • Założenie reformy: Budowanie u ucznia poczucia sprawczości („potrafię!”, „mam realny wpływ”) oraz dbałości o kondycję psychiczną poprzez eliminację stresu i przeładowania materiałem.
  • W informatyce: Stosowanie metod motywujących wewnętrznie, dających poczucie szybkiego sukcesu i pozwalających na naukę poprzez zabawę.
  • W serii „Bit za bitem”: Wykorzystujemy metodę małych kroków, czyli stopniowania trudności w ćwiczeniach i zadaniach, zapobiegając poczuciu zniechęcenia u uczniów i prowadząc ich do szybkiego sukcesu. Tematy poświęcone tworzeniu własnych programów w środowisku Scratch, np. gry sterującej duszkiem-robotem, budują ogromną satysfakcję i motywację do dalszej nauki. Wykorzystujemy też mechanizmy grywalizacji. Tylna okładka skrywa klasowe informatyczne bingo, zamieniające naukę w angażującą grę i motywujące uczniów do aktywnej pracy przez cały rok.

Kompetencje cyfrowe jako jedne z kompetencji fundamentalnych

  • Założenie reformy: Rozwijanie „kultury informacyjnej”, w tym bezpieczne korzystanie z modeli AI oraz umiejętność weryfikacji źródeł w Internecie. Kompetencje cyfrowe są określane w reformie jako jedne z czterech fundamentalnych kompetencji podstaw procesu edukacji. Natomiast w ramach kompetencji przekrojowych, czyli zdolności rozwijanych międzyprzedmiotowo, w szkole i poza nią znajdują się: rozwiązywanie problemów, krytyczne myślenie i myślenie kreatywne.
  • W informatyce: Wprowadzenie AI nie jako ciekawostki, ale jako narzędzia pracy, przy jednoczesnym nacisku na walkę z dezinformacją (fake news, halucynacje AI). Zachęcanie uczniów do uczenia się rozwiązywania problemów poprzez tworzenie własnych programów.
  • W serii „Bit za bitem”: Zagadnieniu sztucznej inteligencji poświęcamy kluczowe miejsce – osobny temat wprowadzający w świat AI. Przeznaczamy kilka lekcji na weryfikację i krytyczną ocenę wyszukanych informacji. Tematy z programu Paint pokazują, jak proste narzędzie można wykorzystać do tworzenia kreatywnych prac. Tematy w podręczniku rozpoczynają się od angażującego problemu, który nadaje sens ćwiczeniom i rozwija umiejętność rozwiązywania problemów. Wybrane tematy można zobaczyć w zwiastunie podręcznika.

Podstawa programowa z informatyki 2026 – kluczowe zmiany

Co dokładnie zmienia nowa podstawa z informatyki 2026 w klasach 4-6?

Infografika przedstawiająca zmiany w podstawie programowej z informatyki 2026

NOWOŚCI

(Dodane treści i rozwiązania dydaktyczne):
  • Treści: Sztuczna inteligencja (AI), cyberbezpieczeństwo, krytyczna ocena informacji, myślenie komputacyjne, obowiązkowe doświadczenie edukacyjne.
  • Dydaktyka: Większa autonomia nauczyciela, nacisk na sprawczość i dobrostan uczniów oraz integrację międzyprzedmiotową.

BAZA

(To zostaje z drobnymi modyfikacjami):
  • Treści: Wyszukiwanie informacji w Internecie, edycja tekstu i rysunku, obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, prezentacje multimedialne oraz algorytmika, programowanie i robotyka.
  • Dydaktyka: Nauczanie spiralne, podejście „od problemu do programu", myślenie kreatywne, praca w grupach.

USUNIĘTE

(Tego już nie musisz uczyć):
  • Algorytmy znajdowania elementów w zbiorze.
  • Profilaktyka antywirusowa i mechaniczna ochrona komputera (te pojęcia zostają wchłonięte przez nowocześniejsze i szersze cyberbezpieczeństwo).

Jak seria "Bit za bitem" odpowiada na zmiany podstawy programowej 2026?

Poniższe zestawienie pokazuje, w jaki sposób innowacyjne podejście serii „Bit za bitem” odpowiada na nowe wymogi MEN, kładąc nacisk na kompetencje przyszłości i dobrostan ucznia.

Wymóg nowej podstawy 2026 Realizacja w serii „Bit za bitem”
Sztuczna Inteligencja (AI)
NOWOŚĆ – treści
Praktyczne oswojenie technologii: Wprowadzenie AI jako narzędzia wspierającego kreatywność (np. w grafice). Nacisk na etykę, bezpieczeństwo i zrozumienie schematu działania modeli AI.
Cyberbezpieczeństwo i krytyczna ocena informacji
NOWOŚĆ – treści
Kultura informacyjna w praktyce: Gotowe lekcje uczące weryfikowania informacji w Internecie oraz kształtujące bezpieczne nawyki w sieci (ochrona prywatności i danych).
Myślenie komputacyjne
NOWOŚĆ – treści
Rozwijanie myślenia komputacyjnego: Każda lekcja rozpoczyna się od angażującego problemu, które nadaje sens ćwiczeniom. Dzięki temu uczniowie od pierwszych minut zajęć widzą jasny cel swoich działań – technologia i programowanie stają się sposobem na rozwiązanie konkretnego problemu, a nie celem samym w sobie.
Obowiązkowe doświadczenie edukacyjne
NOWOŚĆ – treści
Gotowe pomysły projektowe: Dedykowany blok materiału pozwalający na realizację projektu wymaganego przez nową podstawę. Uczeń przechodzi proces od postawienia problemu do prezentacji wyników.
Dobrostan i sprawczość ucznia
NOWOŚĆ – dydaktyka
Szybkie, małe sukcesy: Krótkie tematy (1–2 lekcje) i system małych sukcesów budujący motywację wewnętrzną. Uczeń ma poczucie pełnej kontroli nad procesem tworzenia (np. własnej gry czy grafiki użytkowej).
Autonomia nauczyciela
NOWOŚĆ – dydaktyka
Modułowość i elastyczność: Podręcznik pozwala na swobodną zmianę kolejności niektórych bloków. Krótkie lekcje umożliwiają dopasowanie tempa do dynamiki pracy grupy, bez straty dla realizacji podstawy programowej.
Integracja międzyprzedmiotowa
NOWOŚĆ – dydaktyka
Informatyka jako zestaw narzędzi: Uczeń wykorzystuje kompetencje cyfrowe (edycję tekstu, wyszukiwanie informacji) w innych przedmiotach. W starszych klasach proces ten dopełnia tworzenie prezentacji multimedialnych czy obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym.
Algorytmika i programowanie
BAZA – treści
Łagodne, bezstresowe wejście w świat programowania: W środowisku Scratch uczeń tworzy proste programy, uczy objaśniać się ich działanie, samodzielnie poprawiać błędy, bez przytłaczania trudnym kodem na starcie nauki.
Edycja tekstu i rysunku
BAZA – treści
Praktyczne podstawy i dobre nawyki: Uczniowie opanowują fundamenty pracy z tekstem i obrazem poprzez proste, angażujące zadania (np. rysowanie mapy skarbów w Paint czy tworzenie zaproszeń w Canvie). Podręcznik do czwartej klasy kładzie szczególny nacisk na poprawne zasady pisania (korzystanie z klawiatury, tworzenie akapitów).
Spiralne nauczanie
BAZA – dydaktyka
Ciągłość i pogłębianie wiedzy: Seria „Bit za bitem” została skonstruowana tak, aby w każdej kolejnej klasie uczeń powracał do znanych zagadnień, ale na wyższym poziomie zaawansowania. Wiedza z poprzednich lat stanowi solidny fundament, na którym nadbudowywane są nowe umiejętności, co zapewnia trwałość zapamiętania i poczucie bezpieczeństwa ucznia.

Często zadawane pytania (FAQ) – informatyka 2026

Czy podręcznik „Bit za bitem” uwzględnia rozporządzenie MEN podpisane w marcu 2026 r.?
Jak w klasie 4 wprowadzić temat sztucznej inteligencji (AI) zgodnie z nowymi wymogami?
Czym jest obowiązkowe „doświadczenie edukacyjne” w nowej podstawie?
Czy zdążę zrealizować materiał, mając tylko jedną godzinę informatyki tygodniowo?
Jakie programy graficzne są potrzebne do pracy z podręcznikiem dla klasy 4?
Oferta


Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Dla nauczyciela
Dołącz do nas
Kontakt
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Migra Sp. z o.o.
ul. Świeradowska 51/57
50-559 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Copyright © Migra