Autor | Grażyna Koba |
Format | 165 × 236 mm |
Objętość | 120 str. |
Rok wydania | 2017 |
ISBN | 978-83-942664-5-5 |
Nr dopuszczenia | 806/1/2017 |
Nauka zgodna z podstawą programową
Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów”, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.
Na przykład
Zamierzamy namalować cytrynę w edytorze grafiki. W jaki sposób uzyskać efekt wypukłej skórki cytrynowej, korzystając z dostępnych narzędzi malarskich?
lub
Zamierzamy napisać program, w którym powstanie las składający się z 13 choinek. Aby wyświetlić jedną choinkę, Baltie musi ją wyczarować i przejść jedno pole. Czy aby wyświetlić 13 takich samych choinek, musimy 13 razy umieścić te same polecenia?
Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
Dodatkowo, w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody tworzenia rysunków i tekstów komputerowych.
Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami: nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania.
W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości, niezbędne dla ucznia jest również posiadanie wiedzy i umiejętności wyszukiwania informacji w Internecie oraz dotyczących zagrożeń związanych z korzystania z Internetu.
Programowanie w klasach IV-VI
Zgodnie z podstawą programową uczeń „tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych”. Dlatego w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach V i VI – również zmienne.
W klasie V zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie VI – do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.
Spis treści
Temat 1. Praca z programem komputerowym
1. Posługujemy się komputerem w bezpieczny sposób
2. Wydajemy komputerowi polecenia
3. Sposoby uruchamiania programu komputerowego
4. Okno i menu programu komputerowego
5. Korzystamy z edytora grafiki
6. Zapisujemy rysunek w pliku
7. Kończymy pracę programu komputerowego
Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu
1. Zasady zdrowej pracy przy komputerze
2. Uruchamiamy edytor tekstu
3. Podstawowe zasady pisania tekstu za pomocą klawiatury komputera
4. Pracujemy z dwoma uruchomionymi programami
5. Minimalizujemy okna programów
6. Zmieniamy położenie i rozmiar okien programów
7. Kończymy pracę uruchomionych programów i komputera
Temat 3. Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany
1. Tworzymy rysunek, korzystając z narzędzi do malowania
2. Przeglądamy strukturę folderów
3. Tworzymy własne foldery
4. Uzupełniamy grafikę tekstem
5. Otwieramy plik
6. Zapisujemy zmiany w pliku
Temat 4. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu
1. Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy go w inne miejsce
2. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment rysunku, wykorzystując Schowek
3. Stosujemy narzędzia Linia i Ołówek
4. Więcej kolorów
5. Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie
Temat 5. Poznajemy środowisko programowania Baltie
1. Program Baltie
2. Budujemy scenę
3. Czarujemy z Baltiem
4. Programujemy z Baltiem
5. Zastępujemy przedmioty
Temat 6. Programujemy historyjki w środowisku Baltie
1. Właściwości Baltiego
2. Wielokrotnie powtarzamy te same czynności
3. Wczytujemy scenę do programu
4. Sztuczki w programie Baltie
Temat 7. Programujemy historyjki w języku Scratch
1. Tworzymy pierwszy program w języku Scratch
2. Powtarzamy polecenia
3. Zmieniamy tło sceny
4. Dodajemy więcej duszków
5. Sztuczki w programie Scratch
Temat 8. Sterujemy duszkiem na ekranie
1. Tworzymy program rysujący figury
2. Sterujemy duszkiem w czterech kierunkach
3. Rysujemy duszka-robota i nim sterujemy
4. Tworzymy grę – duszek-robot w tunelu
Temat 9. Tworzymy tekst komputerowy
1. Jak kiedyś pisano?
2. Tworzymy akapity w edytorze tekstu
3. Wyrównujemy akapity i zmieniamy odstępy między nimi
4. Zmieniamy parametry czcionki
Temat 10. Metody stosowane w komputerowym pisaniu
1. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment tekstu
2. Zasady poprawnego pisania w edytorze tekstu
3. Stosujemy listy wypunktowane i numerowane
4. Sztuczki ułatwiające komputerowe pisanie
Temat 11. Wyszukujemy informacje w Internecie
1. W jaki sposób przekazywano dawniej informacje?
2. Strona internetowa i adres internetowy
3. Korzystamy z przeglądarki internetowej
4. Metody szukania informacji w Internecie
5. Sztuczki ułatwiające szukanie informacji w Internecie
6. Zasady bezpiecznego korzystania z komputera i Internetu