Autor | Grażyna Koba |
Format | 165 × 236 mm |
Objętość | 120 str. |
Rok wydania | 2019 |
ISBN | 978-83-942664-7-9 |
Nr dopuszczenia | 806/3/2019 |
Nauka zgodna z podstawą programową
Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów”, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.
Na przykład:
Chcemy utworzyć program, w którym duszek będzie rysował różne figury, zależnie od naciśnięcia wybranego klawisza, np. strzałki w lewo. Jak to zrobić w języku Scratch?
lub
Chcemy obliczyć pola sześciu prostokątów dla różnych długości boków
a i
b.
Czy musimy tworzyć sześć formuł?
Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
Zgodnie z nową podstawą programową rozwiązywania problemów należy uczyć przy każdej okazji, również podczas posługiwania się aplikacjami takimi jak arkusz kalkulacyjny czy prezentacje multimedialne. Dlatego w podręczniku do klasy VI z serii Teraz bajty znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody wykonywania obliczeń czy tworzenia prezentacji.
W klasie VI uczeń zdobywa również podstawową wiedzę na temat sposobów zastosowania komputera.
Programowanie w klasach IV-VI
Zgodnie z podstawą programową uczeń „tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych”. Dlatego w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach V i VI – również zmienne.
W klasie V zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie VI – do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W klasie VI uczniowie również analizują na prostych przykładach przykładowe problemy, m.in.: wyszukiwania najmniejszego elementu w zbiorze i porządkowania elementów zbioru.
W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.
Spis treści
Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
1. Komputerowy kalkulator
2. Budowa arkusza kalkulacyjnego
3. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
4. Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym
1. Tworzymy wykres
2. Dostosowujemy typ wykresu do rodzaju danych
3. Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego
Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną
1. Urządzenia do prezentowania informacji
2. Prezentacja multimedialna
3. Planujemy prezentację i przygotowujemy slajd tytułowy
4. Dodajemy kolejne slajdy prezentacji
5. Umieszczamy na slajdzie teksty i obrazy
6. Poprawiamy wygląd slajdów
Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną
1. Dodajemy animacje do elementów slajdu
2. Poprawiamy i ulepszamy animacje
3. Dodajemy przejścia slajdów
4. Zapisujemy i uruchamiamy prezentację jako pokaz
5. Sztuczki usprawniające tworzenie prezentacji multimedialnej
Temat 5. Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne
1. Operacje na plikach i folderach z wykorzystaniem chmury
2. Zadania projektowe
Zadanie 1. Wiersz Rzepka
Zadanie 2. Wiersz Lokomotywa
Zadanie 3. Baśnie Andersena
Zadanie 4. Krajobrazy Polski
Zadanie 5. Władcy Polski
Zadanie 6. Starożytny Egipt
Zadanie 7. Moja klasa
Zadanie 8. Zdrowe odżywianie
Zadanie 9. Ochrona środowiska
Temat 6. Stosujemy multimedia w środowisku programowania Baltie
1. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce”
1.1. Dodajemy obraz do programu
1.2. Stosujemy animacje w programie
1.3. Dodajemy dźwięk do programu
1.4. Dodajemy drugą scenę z bajki do programu
2. Umieszczamy losowo przedmioty na scenie
3. Stosujemy instrukcję warunkową
Temat 7. Programujemy gry multimedialne w środowisku Scratch
1. Stosujemy powtarzanie poleceń – rysujemy piramidę
2. Stosujemy instrukcję warunkową
3. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy
3.1. Umieszczamy duszki na scenie
3.2. Zliczamy punkty i określamy warunki zakończenia gry
3.3. Dodajemy drugi poziom gry
4. Dodajemy dźwięk do programu
Temat 8. Zabawy z algorytmami
1. Algorytmiczne rozwiązywanie problemów
2. Dodajemy i odejmujemy liczby naturalne sposobem pisemnym
3. Liczymy średnią arytmetyczną
4. Szukamy najmniejszego elementu
5. Porządkujemy obrazki i inne elementy
Temat 9. Animacje w programie Logomocja
1. Program Logomocja
2. Tworzymy rysunek w Edytorze postaci i zapisujemy go w pliku
3. Tworzymy animację w Edytorze postaci i zapisujemy ją w pliku
4. Przykłady animacji
5. Sztuczki ułatwiające przygotowanie animacji
Temat 10. Programujemy w Logomocji
1. Piszemy proste programy
2. Zapisujemy polecenia w postaci procedur
3. Zmieniamy postać żółwia
4. Więcej żółwi
5. Projekt w pięciu krokach
6. Sztuczki ułatwiające rozbudowanie projektu
Temat 11. Zastosowania komputerów
1. Bez komputera coraz trudniej…
2. Komputer pomaga w pracy i nauce
3. Komputer źródłem informacji
4. Komputer pomaga osobom niepełnosprawnym
5. Komputer źródłem rozrywki
6. Komputer steruje robotem