Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Spis treści

Temat 1. Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

1. Komputerowy kalkulator

2. Budowa arkusza kalkulacyjnego

3. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

4. Sztuczki w arkuszu kalkulacyjnym

Temat 2. Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym

1. Tworzymy wykres

2. Dostosowujemy typ wykresu do rodzaju danych

3. Modyfikujemy tabelę i wykres arkusza kalkulacyjnego

Temat 3. Tworzymy prezentację multimedialną

1. Urządzenia do prezentowania informacji

2. Prezentacja multimedialna

3. Planujemy prezentację i przygotowujemy slajd tytułowy

4. Dodajemy kolejne slajdy prezentacji

5. Umieszczamy na slajdzie teksty i obrazy

6. Poprawiamy wygląd slajdów

Temat 4. Ulepszamy prezentację multimedialną

1. Dodajemy animacje do elementów slajdu

2. Poprawiamy i ulepszamy animacje

3. Dodajemy przejścia slajdów

4. Zapisujemy i uruchamiamy prezentację jako pokaz

5. Sztuczki usprawniające tworzenie prezentacji multimedialnej

Temat 5. Praca w chmurze i zadania projektowe – prezentacje multimedialne

1. Operacje na plikach i folderach z wykorzystaniem chmury

2. Zadania projektowe

Zadanie 1. Wiersz Rzepka

Zadanie 2. Wiersz Lokomotywa

Zadanie 3. Baśnie Andersena

Zadanie 4. Krajobrazy Polski

Zadanie 5. Władcy Polski

Zadanie 6. Starożytny Egipt

Zadanie 7. Moja klasa

Zadanie 8. Zdrowe odżywianie

Zadanie 9. Ochrona środowiska

Temat 6. Stosujemy multimedia w środowisku programowania Baltie

1. Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce”

1.1. Dodajemy obraz do programu

1.2. Stosujemy animacje w programie

1.3. Dodajemy dźwięk do programu

1.4. Dodajemy drugą scenę z bajki do programu

2. Umieszczamy losowo przedmioty na scenie

3. Stosujemy instrukcję warunkową

Temat 7. Programujemy gry multimedialne w środowisku Scratch

1. Stosujemy powtarzanie poleceń – rysujemy piramidę

2. Stosujemy instrukcję warunkową

3. Tworzymy dwupoziomową grę dla dwóch graczy

3.1. Umieszczamy duszki na scenie

3.2. Zliczamy punkty i określamy warunki zakończenia gry

3.3. Dodajemy drugi poziom gry

4. Dodajemy dźwięk do programu

Temat 8. Zabawy z algorytmami

1. Algorytmiczne rozwiązywanie problemów

2. Dodajemy i odejmujemy liczby naturalne sposobem pisemnym

3. Liczymy średnią arytmetyczną

4. Szukamy najmniejszego elementu

5. Porządkujemy obrazki i inne elementy

Temat 9. Animacje w programie Logomocja

1. Program Logomocja

2. Tworzymy rysunek w Edytorze postaci i zapisujemy go w pliku

3. Tworzymy animację w Edytorze postaci i zapisujemy ją w pliku

4. Przykłady animacji

5. Sztuczki ułatwiające przygotowanie animacji

Temat 10. Programujemy w Logomocji

1. Piszemy proste programy

2. Zapisujemy polecenia w postaci procedur

3. Zmieniamy postać żółwia

4. Więcej żółwi

5. Projekt w pięciu krokach

6. Sztuczki ułatwiające rozbudowanie projektu

Temat 11. Zastosowania komputerów

1. Bez komputera coraz trudniej…

2. Komputer pomaga w pracy i nauce

3. Komputer źródłem informacji

4. Komputer pomaga osobom niepełnosprawnym

5. Komputer źródłem rozrywki

6. Komputer steruje robotem

Oferta


Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Dla nauczyciela
Dołącz do nas
Kontakt
Migra Sp. z o.o.
ul. Ślężna 148
53-111 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Kapitał zakładowy: 80000 zł
NIP: 896-12-85-858
REGON: 932280050
KRS: 0000104198
Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabryczna we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego
Migra Sp. z o.o.
ul. Ślężna 148
53-111 Wrocław

tel. 71 75 06 230
faks 71 75 06 235
biuro@migra.pl
Copyright © Migra