Autor | Grażyna Koba |
Format | 165 × 236 mm |
Objętość | 232 str. |
Rok wydania | 2018 |
ISBN | 978-83-942664-9-3 |
Nr dopuszczenia | 806/5/2018 |
Nauka zgodna z podstawą programową
Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów”, dlatego w podręcznikach z serii Teraz bajty formułujemy w wielu miejscach problemy, które analizujemy i dla których szukamy rozwiązań.
Zgodnie z nową podstawą programową, w podręcznikach do klas VII i VIII znalazły się zagadnienia dotyczące algorytmiki i programowania – odpowiednio rozdzielone pomiędzy klasy VII i VIII.
Dodatkowo, w podręczniku znajdują się tematy, w których uczeń kontynuuje naukę metod redagowania tekstów komputerowych (m.in. stosowanie tabulatorów, wstawianie informacji do stopki i nagłówka, tworzenie przypisów) wykonywania prezentacji multimedialnych i obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym, a także tworzenia strony internetowej.
Tematy dotyczące pracy w edytorze tekstu i arkuszu kalkulacyjnym rozdzielono pomiędzy klasy VII i VIII, tak aby trudniejsze zagadnienia znalazły się w klasie VIII. W ten sposób uczniowie nie będą czuli się znużeni jednym działem realizowanym przez wiele godzin oraz będą mogli uzupełnić niezbędną wiedzę przed kontynuacją nauki na wyższym poziomie edukacji.
Rozdział dotyczący Internetu został przygotowany tak, aby uczeń w VII klasie skupił się na nauce wyszukiwaniu informacji i formach komunikacji, a w klasie VIII spróbował swoich sił w tworzeniu stron internetowych z wykorzystaniem znaczników HTML. Dodatkowo poznaje sposób zakładania bloga z wykorzystaniem przykładowego systemu CMS – WordPress.
Programowanie w klasach VII-VIII
W klasach VII-VIII uczeń poznał podstawowe zasady programowania i potrafi tworzyć programy komputerowe w dydaktycznych środowiskach programowania Baltie, Scratch i Logomocja. Zgodnie z podstawą programową „w programach stosuje: instrukcje iteracyjne, warunkowe, funkcje […]”. W klasie VII uczniowie m.in. tworzą listy kroków i budują schematy blokowe, wykonują trudniejsze obliczenia na zmiennych, a przede wszystkim definiują i stosują podprogramy (z parametrami i bez). Aby definiowanie i wywoływanie podprogramów nie sprawiało uczniom trudności, celowo wyjaśniono je w znanych im środowiskach – Baltie, Scratch i Logomocja. W klasie VIII uczniowie programują niektóre algorytmy najpierw w środowiskach Baltie i Scratch, aby mogli skupić się na zrozumieniu tych algorytmów, a nie na poznawaniu nowego środowiska programowania. Następnie uczniowie zaczynają pisać programy w językach wysokiego poziomu (C++ i/lub Python). Stosują w programach podstawowe instrukcje (wejścia i wyjścia, iteracyjne, warunkowe), a także funkcje oraz tablice (listy). Programowanie w klasie VIII należy traktować jako wprowadzenie do programowania w językach wysokiego poziomu – uczniowie powinni zrozumieć, na czym ono polega.
W klasie VIII wprowadzamy podstawy programowania w dwóch językach programowania wysokiego poziomu – C++ i Python. Nauczyciel może wybrać jeden z języków programowania lub omówić obydwa. Niezależnie od wyboru, zawsze zostanie zrealizowana podstawa programowa.
Zaprezentowanie obydwu języków w podobnie skonstruowanych tematach z podobnymi ćwiczeniami ma na celu pokazanie nie tylko podobieństw i różnic w składni C++ i Python, ale także porównanie sposobu zapisywania tych samych algorytmów w obydwu językach.
Jeśli uczniowie poznają podstawy programowania w wybranym języku wysokiego poziomu, będą mogli po ukończeniu szkoły podstawowej świadomie wybrać dalszy kierunek kształcenia (np. informatykę w zakresie rozszerzonym).
Spis treści
Rozdział I Praca z dokumentem tekstowym
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
1. Stosowanie tabulatorów
2. Stosowanie spacji nierozdzielającej
3. Listy wypunktowane i numerowane
4. Wstawianie tabel do tekstu
5. Drukowanie dokumentu tekstowego
Temat 2. Praca z dokumentem wielostronicowym
1. Wstawianie informacji do stopki i nagłówka
2. Szybkie wyszukiwanie słów i znaków
3. Tworzenie przypisów
4. Podział tekstu na kolumny
5. Statystyka dokumentu tekstowego
Temat 3. Tworzenie e-gazetki – projekt
1. Praca w chmurze
2. Przygotowanie projektu grupowego
3. Projekt grupowy – e-gazetka
Rozdział II Algorytmika i programowanie
Temat 4. Tworzenie programów w dydaktycznych środowiskach programowania – Scratch i Baltie
1. Usystematyzowanie podstawowych pojęć
2. Środowisko programowania Scratch
2.1. Stosowanie zmiennych i wykonywanie obliczeń
2.2. Stosowanie instrukcji warunkowej i iteracyjnych
3. Środowisko programowania Baltie
3.1. Stosowanie zmiennych i wykonywanie obliczeń
3.2. Stosowanie instrukcji warunkowej i iteracyjnych
Temat 5. Zapisywanie algorytmów na liczbach naturalnych w dydaktycznych środowiskach programowania – Scratch i Baltie
1. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z odejmowaniem
2. Badanie podzielności liczb naturalnych
3. Realizacja algorytmu Euklidesa w wersji z dzieleniem
4. Algorytm wyodrębniania cyfr danej liczby
Temat 6. Algorytmy wyszukiwania i porządkowania
1. Wyszukiwanie elementu w zbiorze nieuporządkowanym
2. Zapisywanie algorytmu wyszukiwania największego elementu w zbiorze nieuporządkowanym w środowiskach programowania Scratch i Baltie
3. Porządkowanie elementów zbioru metodą przez wybieranie
4. Wyszukiwanie elementu w zbiorze uporządkowanym metodą przez połowienie
5. Gra w zgadywanie liczby
6. Porządkowanie elementów zbioru metodą przez zliczanie
Temat 7. Wprowadzenie do programowania w języku C++
1. Pierwszy program komputerowy w języku C++
2. Stosowanie zmiennych i wykonywanie na nich obliczeń
3. Stosowanie instrukcji warunkowej do realizacji algorytmów z warunkami
4. Stosowanie instrukcji iteracyjnej do realizacji algorytmów iteracyjnych
Temat 8. Wykorzystanie funkcji i tablic do zapisywania w języku C++ algorytmów porządkowania i wyszukiwania
1. Stosowanie podprogramów w środowiskach programowania Baltie i Scratch – przypomnienie
2. Definiowanie i stosowanie funkcji w języku C++
3. Stosowanie tablic w języku C++ do przechowywania danych
4. Zapisywanie w języku C++ wybranych algorytmów wyszukiwania i porządkowania
Temat 9. Wprowadzenie do programowania w języku Python
1. Kompilacja a interpretacja
2. Pisanie poleceń w języku Python w trybie interaktywnym
3. Pisanie programu w trybie skryptowym i zapisywanie go w pliku
4. Stosowanie zmiennych i wykonywanie na nich obliczeń
5. Stosowanie instrukcji warunkowej do realizacji algorytmów z warunkami
6. Stosowanie instrukcji iteracyjnej do realizacji algorytmów iteracyjnych
Temat 10. Wykorzystanie funkcji i list do zapisywania w języku Python algorytmów porządkowania i wyszukiwania
1. Stosowanie procedur do utworzenia kompozycji w języku Scratch
2. Definiowanie i stosowanie funkcji w języku Python
3. Stosowanie list do wprowadzania danych
4. Zapisywanie w języku Python wybranych algorytmów porządkowania i wyszukiwania
Rozdział III Projekty multimedialne
Temat 11. Tworzenie prezentacji multimedialnej – projekt
1. Czym jest prezentacja multimedialna?
2. Prezentacja multimedialna w dziesięciu krokach
3. Nagranie zawartości ekranu
4. Podstawowy montaż filmu
5. Dodawanie do prezentacji dźwięków i filmów
6. Przygotowanie prezentacji w postaci albumu fotograficznego
Temat 12. Historia i rozwój informatyki – projekt
1. Przykłady dawnych przyrządów i maszyn do wykonywania obliczeń
2. Pierwsze komputery
3. projektowe „Historia i rozwój informatyki”
Rozdział IV Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 13. Więcej o pracy w arkuszu kalkulacyjnym
1. Adresowanie mieszane
2. Linie siatki w arkuszu kalkulacyjnym a obramowania komórek
3. Drukowanie tabeli arkusza kalkulacyjnego
Temat 14. Przedstawianie danych w postaci wykresu
1. Podstawowe pojęcia i zasady tworzenia wykresów
2. Tworzenie wykresu dla jednej serii danych
3. Tworzenie wykresu dla kilku serii danych
4. Dostosowywanie typu wykresu do rodzaju danych
Temat 15. Wstawianie tabel i wykresów arkusza kalkulacyjnego do dokumentów tekstowych
1. Pojęcia związane ze wstawianiem obiektów do tekstu
2. Wstawianie tabeli do dokumentu tekstowego jako obiektu osadzonego
3. Wstawianie tabeli do dokumentu tekstowego jako obiektu połączonego
4. Wykorzystanie opcji Obiekt do wstawiania tabeli do dokumentu tekstowego
5. Projekt grupowy – impreza sportowa
Temat 16. Zastosowanie arkusza kalkulacyjnego
1. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do realizacji algorytmów
2. Fizyka – badanie ruchu jednostajnego prostoliniowego
3. Geografia – przygotowanie referatu o województwach w Polsce
4. Modelowanie i symulacja
4.1. Tworzenie modelu na przykładzie rzutu sześcienną kostką do gry
4.2. Symulacja modelu rzutu sześcienną kostką do gry
5. Porządkowanie i filtrowanie danych
Rozdział V Internet
Temat 17. Tworzenie strony internetowej z wykorzystaniem znaczników HTML – projekt
1. Narzędzia do tworzenia stron internetowych
2. Ogólne zasady projektowania stron internetowych
3. Kod źródłowy strony internetowej
4. Tworzymy stronę internetową „Podróże po stolicach Europy”
4.1. Formatowanie tekstu
4.2. Wypunktowania i tabele
4.3. Hiperłącza do innych stron
4.4. Wstawianie grafiki
Temat 18. Systemy zarządzania treścią – projekt
1. Tworzenie prostych blogów
2. Czym są systemy zarządzania treścią?
3. Przykładowy CMS – WordPress
3.1. Tworzenie bloga w systemie WordPress
3.2. Inne możliwości systemu WordPress
4. Projekty grupowe
4.1. Dookoła świata z Internetem
4.2. Strona internetowa o naszej miejscowości