Autor | Grażyna Koba |
Format | 165 × 236 mm |
Objętość | 224 str. |
Rok wydania | 2017 |
ISBN | 978-83-942664-8-6 |
Nr dopuszczenia | 806/4/2017 |
Nauka zgodna z podstawą programową
Jednym z celów podstawy programowej jest „rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów”, dlatego w serii Teraz bajty wyodrębniono w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.
Zgodnie z nową podstawą programową, w podręczniku do klasy VII znalazły się zagadnienia dotyczące algorytmiki (przede wszystkim dotyczące sposobów przedstawiania algorytmów i technik algorytmicznych) oraz zapisywania prostych algorytmów w języku programowania (w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja).
Tematy dotyczące pracy w edytorze tekstu i arkuszu kalkulacyjnym rozdzielono między klasy VII i VIII, tak aby trudniejsze zagadnienia znalazły się w klasie VIII. W ten sposób uczniowie nie będą czuli się znużeni jednym działem realizowanym przez wiele godzin oraz będą mogli uzupełnić niezbędną wiedzę przed kontynuacją nauki na wyższym poziomie edukacji.
Rozdział dotyczący Internetu został przygotowany tak, aby uczeń w VII klasie skupił się na nauce wyszukiwania informacji i formach komunikacji, a w klasie VIII spróbował swoich sił w tworzeniu stron internetowych z wykorzystaniem znaczników HTML. Dodatkowo poznaje sposób zakładania bloga z wykorzystaniem przykładowego systemu CMS – WordPress.
Programowanie w klasach VII-VIII
W klasach VII-VIII uczeń poznał podstawowe zasady programowania i potrafi tworzyć programy komputerowe w dydaktycznych środowiskach programowania Baltie, Scratch i Logomocja. Zgodnie z podstawą programową „w programach stosuje: instrukcje iteracyjne, warunkowe, funkcje […]”. W klasie VII uczniowie m.in. tworzą listy kroków i budują schematy blokowe, wykonują trudniejsze obliczenia na zmiennych, a przede wszystkim definiują i stosują podprogramy (z parametrami i bez). Aby definiowanie i wywoływanie podprogramów nie sprawiało uczniom trudności, celowo wyjaśniono je w znanych im środowiskach – Baltie, Scratch i Logomocja. W klasie VIII uczniowie programują niektóre algorytmy najpierw w środowiskach Baltie i Scratch, aby mogli skupić się na zrozumieniu tych algorytmów, a nie na poznawaniu nowego środowiska programowania. Następnie uczniowie zaczynają pisać programy w językach wysokiego poziomu (C++ i/lub Python). Stosują w programach podstawowe instrukcje (wejścia i wyjścia, iteracyjne, warunkowe), a także funkcje oraz tablice (listy). Programowanie w klasie VIII należy traktować jako wprowadzenie do programowania w językach wysokiego poziomu – uczniowie powinni zrozumieć, na czym ono polega.
Spis treści
Rozdział I Komputer i grafika komputerowa
Temat 1. Komputer i urządzenia cyfrowe
1. Wybrane zastosowania komputerów
2. Działanie komputera
3. Budowa komputera
4. Sposoby reprezentowania danych w komputerze
5. Pamięci masowe komputera
6. Rodzaje komputerów
7. Urządzenia peryferyjne oraz cyfrowe urządzenia techniki użytkowej
8. Zasady zdrowej i rozsądnej pracy przy komputerze
Temat 2. Program komputerowy i przepisy prawa
1. Rodzaje programów komputerowych
2. Systemy operacyjne
2.1. Windows
2.2. Linux
2.3. Mac OS
2.4. Systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych
3. Instalowanie programu
4. Uruchamianie programu
5. Kilka zasad pracy w systemie Windows
6. Zagadnienia prawne
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki
1. Edytory grafiki
2. Formaty plików graficznych
3. Tworzenie dokumentu komputerowego
4. Tworzenie kompozycji z figur geometrycznych w programie GIMP
5. Modyfikowanie obrazu i zapisywanie zmian w pliku
6. Skanowanie obrazów
7. Wybrane sposoby obróbki zdjęć w programie GIMP
8. Drukowanie dokumentu komputerowego
Temat 4. Kompozycje graficzne w programie GIMP
1. Przekształcenia obrazu w programie GIMP
2. Wykonywanie operacji na fragmencie obrazu z wykorzystaniem Schowka
3. Korzystanie z narzędzi selekcji w programie GIMP
4. Praca z warstwami obrazu w programie GIMP
5. Umieszczanie napisu na obrazie
6. Tworzenie fotomontaży z wykorzystaniem warstw i Inteligentnych nożyc
7. Animacje w programie GIMP
Temat 5. Porządkowanie i ochrona dokumentów
1. Dlaczego należy wykonywać kopie dokumentów?
2. Kopiowanie a przenoszenie plików lub folderów
3. Usuwanie plików lub folderów
4. Kompresowanie i dekompresowanie plików lub folderów
5. Wirusy, konie trojańskie i inne zagrożenia
Rozdział II Praca z dokumentem tekstowym
Temat 6. Tworzenie dokumentu tekstowego
1. Zastosowanie edytorów tekstu
2. Dokument tekstowy
3. Formatowanie tekstu
Temat 7. Opracowywanie tekstu
1. Podstawowe zasady redagowania tekstu
2. Stosowanie wbudowanych słowników
3. Dostosowywanie formy tekstu do jego przeznaczenia
4. Formatowanie obrazu wstawionego do tekstu
5. Sposoby ułatwiające pracę nad dokumentem tekstowym
5.1. Operacje na fragmentach tekstu
5.2. Stosowanie gotowych szablonów
Temat 8. Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu
1. Osadzanie obrazu w dokumencie tekstowym
2. Wstawianie obrazu do dokumentu tekstowego jako nowego obiektu
3. Korzystanie z edytora równań
4. Wstawianie do dokumentu tekstowego „zdjęcia” ekranu
5. Projekt grupowy
Rozdział III Algorytmika i programowanie
Temat 9. Sposoby przedstawiania algorytmów
1. Co to jest algorytm?
2. Etapy rozwiązywania problemów
3. Lista kroków i schemat blokowy algorytmu
4. Budowanie schematu blokowego przedstawiającego prosty algorytm
Temat 10. Programowanie i techniki algorytmiczne
1. Na czym polega programowanie?
1.1. Środowiska programowania
1.2. Program źródłowy i program wynikowy
1.3. Zmienne w programie
1.4. Dlaczego stosuje się podprogramy?
2. Sytuacje warunkowe
3. Iteracja, czyli powtarzanie poleceń
Temat 11. Programowanie w środowisku Baltie
1. Tworzenie programu
2. Powtarzanie poleceń
2.1. Pętla prosta
2.2. Pętla w pętli
3. Sytuacje warunkowe
4. Zmienne i obliczenia
5. Stosowanie procedur
Temat 12. Programowanie w języku Scratch
1. Tworzenie programu w języku Scratch
2. Powtarzanie poleceń
3. Zmienne i obliczenia
4. Sytuacje warunkowe
5. Stosowanie procedur
5.1. Procedury bez parametrów
5.2. Procedury z parametrami
6. Projekt grupowy – gra
Temat 13. Programowanie w języku Logo
1. Proste polecenia języka Logo
2. Wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych
3. Powtarzanie poleceń
4. Stosowanie procedur
4.1. Procedury bez parametrów
4.2. Procedury z parametrami
5. Sytuacje warunkowe
6. Zmienianie postaci żółwia
6.1. Stosowanie gotowych postaci
6.2. Korzystanie z Edytora postaci
6.3. Tworzenie animacji w Edytorze postaci
Rozdział IV Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
Temat 14. Komórka, adres, formuła
1. Zastosowanie i budowa arkusza kalkulacyjnego
2. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym
3. Podstawowa własność arkusza kalkulacyjnego
4. Zasada adresowania względnego
Temat 15. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego
1. Zasady wprowadzania informacji do tabeli arkusza kalkulacyjnego
2. Stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego
2.1. Funkcje SUMA i ŚREDNIA
2.2. Funkcja JEŻELI
3. Wstawianie i usuwanie wierszy (kolumn)
4. Formatowanie komórek arkusza kalkulacyjnego
Temat 16. Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje
1. Zastosowanie arkusza do kalkulacji wydatków
2. Adres bezwzględny
3. Zmiana szerokości kolumn i wysokości wierszy tabeli
4. Wprowadzanie do komórek długich tekstów i dużych liczb
Rozdział V Internet
Temat 17. Internet jako źródło informacji
1. Sieci komputerowe
2. Dostęp do Internetu
3. Budowa i funkcjonowanie sieci domowej i szkolnej
4. Podstawy pracy w sieci lokalnej
5. Internet a WWW
6. Wyszukiwanie informacji w Internecie
7. Inne usługi internetowe
8. Korzystanie z usług internetowych – przepisy, ograniczenia i ostrzeżenia
Temat 18. Sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą Internetu
1. Netykieta
2. Korzystanie z poczty elektronicznej
2.1. Pisanie i porządkowanie wiadomości
2.2. Książka adresowa
2.3. Podpis automatyczny
3. Pobieranie plików i innych utworów z Internetu
4. Wykorzystanie chmury do wymiany informacji w pracy zespołowej
5. Inne sposoby komunikowania się za pomocą Internetu
6. Serwisy społecznościowe
7. Komunikacja w Internecie – zagrożenia i ostrzeżenia